
Ta książka od podstaw opisuje program 3D Studio MAX 3. Autor wyjaśnia:
- podstawowe zasady pracy w trzech wymiarach,
- pojęcia, jakie muszą sobie przyswoić użytkownicy programu,
- modelowania za pomocą siatek,
- modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych, powierzchni NURBS oraz systemów cząstek,
- jakie znaczenie ma oświetlenie sceny,
- ustawienie kamery,
- tworzenie materiałów (łącznie z materiałem Raytrace),
- teksturowanie obiektów za pomocą bitmap i map proceduralnych,
- jak wprowadzić efekty atmosferyczne.
Część I: Podstawowe wiadomości o grafice trójwymiarowej i 3D Studio MAX (15)Rozdział 1: Podstawowe wiadomości o grafice 3D i animacji (17)
- Definicja grafiki 3D (17)
- Przejście z dwu- do trójwymiarowej grafiki (19)
- Podstawy trójwymiarowej grafiki komputerowej w 3D Studio MAX (21)
- Podstawowe wiadomości o przestrzeni trójwymiarowej (21)
- Współrzędne (21)
- Osie (22)
- Linie, łamane i wieloboki (23)
- Trójwymiarowe obiekty (24)
- Podstawowe wiadomości o punktach widokowych (Viewpoints) i oknach widokowych (Viewports) (25)
- Podstawowe wiadomości o trybach wyświetlania (27)
- Systemy współrzędnych (28)
- Systemy współrzędnych i obrót obiektu (30)
- Światła (32)
- Kamery (33)
- Rendering (33)
- Animacja (37)
- Podsumowanie (38)
- Interfejs trzeciej wersji MAX-a (39)
- Praca z plikami (40)
- Właściwości plików (41)
- Łączenie plików (42)
- Zastępowanie plików (43)
- Importowanie plików (43)
- Praca z odnośnikami (XRefs) (44)
- Obiekty-odnośniki (XRefs Objects) (44)
- Sceny-odnośniki (Xref Scenes) (46)
- Praca z oknami widokowymi (Viewports) (47)
- Konfigurowanie okien widokowych (47)
- Ikony nawigacji (Viewport Controls) (50)
- Wybieranie poleceń (51)
- Menu boczne (52)
- Skróty klawiaturowe (54)
- Palety poleceń (55)
- Przystosowywanie interfejsu MAX-a do potrzeb użytkownika (56)
- Praca ze swobodnymi paskami narzędziowymi (56)
- Korzystanie z panelu zakładek (Tab Panel) (61)
- Ładowanie i zachowywanie ustawień użytkownika dla interfejsu (UI) (62)
- Jednostki miary (Units), narzędzia przyciągania (Snaps) i inne pomoce rysunkowe (63)
- Ustawianie jednostek miary (64)
- Przyciąganie kursora (Snap) (65)
- Praca z siatkami konstrukcyjnymi (Construction Grids) (67)
- Kontrolowanie wyświetlania obiektów (68)
- Ukrywanie obiektów (68)
- Zamrażanie obiektów (70)
- Nazywanie obiektów (70)
- Praca z grupami (71)
- Selekcja obiektów (72)
- Selekcja pojedynczych obiektów (73)
- Ramka selekcji (73)
- Selekcja według nazwy (74)
- Selekcja według koloru (75)
- Imienne selekcje (75)
- Modelowanie (77)
- Zastosowanie narzędzia Asset Manager (87)
- Podsumowanie (88)
Rozdział 3: Podstawy modelowania (93)
- Wybór metody modelowania (93)
- Modelowanie za pomocą splajnów (94)
- Manipulowanie wierzchołkami (96)
- Wierzchołek typu Corner (96)
- Wierzchołek typu Smooth (96)
- Wierzchołek typu Bézier (97)
- Wierzchołek typu Bézier Corner (98)
- Segmenty i kroki (98)
- Kształty (99)
- Splajny renderowalne (99)
- Modelowanie bazujące na wielobokach lub siatkach (100)
- Struktura obiektu typu Mesh (101)
- Wierzchołki (101)
- Krawędzie (101)
- Płaszczyzny elementarne (102)
- Elementy (103)
- Segmenty (103)
- Modelowanie parametryczne (104)
- Modelowanie powierzchni sklejanych (105)
- Struktura powierzchni sklejanej (106)
- Segmenty (107)
- Modelowanie obiektów NURBS (107)
- Krzywe NURBS (107)
- Niezależne i zależne obiekty NURBS (108)
- Powierzchnie NURBS (109)
- Własności obiektów (okno Object Properties) (110)
- Pole Object Information (110)
- Pole Rendering Control (112)
- Pole Motion Blur (112)
- Pole Display Properties (113)
- Podsumowanie (114)
- Przemieszczanie, skalowanie i obracanie obiektów (115)
- Używanie gizma transformacji (117)
- Praca z układami współrzędnych (120)
- Kontrolowanie środka transformacji (123)
- Zmienianie położenia środka obrotu (124)
- Wprowadzanie dokładnych parametrów transformacji (125)
- Powielanie obiektów (128)
- Narzędzia Align, Array i Mirror (129)
- Praca z narzędziem Align (129)
- Praca z narzędziem Array (131)
- Praca z narzędziem Mirror (132)
- Praca z narzędziem Spacing Tool (133)
- Podsumowanie (135)
- Modelowanie na podstawie splajnów (137)
- Tworzenie splajnów (137)
- Polecenie Line (139)
- Polecenie Text (140)
- Edycja splajnów (143)
- Edycja kształtów na poziomie obiektu (Base Object) (144)
- Edycja kształtów na poziomie wierzchołków (Vertex) (146)
- Edycja kształtów na poziomie segmentów (Segment) (147)
- Edycja kształtów na poziomie splajnu (Spline) (148)
- Tworzenie obiektów parametrycznych (151)
- Tworzenie obiektów parametrycznych z wykorzystaniem metody AutoGrid (152)
- Edytowalne siatki (155)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (155)
- Edycja krawędzi (Edge) (158)
- Edycja płaszczyzn elementarnych (Face) i wieloboków (Polygon) (159)
- Edycja elementów (Element) (161)
- Podsumowanie (164)
- Praca z modyfikatorami (165)
- Stosowanie modyfikatorów wobec obiektów i elementów ich struktury (167)
- Używanie gizma modyfikatora (167)
- Korzystanie z listy modyfikatorów (168)
- Rola historii obiektu w MAX-ie 3 (169)
- Praca z listą modyfikatorów (169)
- Tworzenie obiektów trójwymiarowych ze splajnów (173)
- Wytłaczanie kształtów (modyfikator Extrude) (174)
- Tworzenie brył obrotowych (modyfikator Lathe) (174)
- Zaawansowane modelowanie siatek (177)
- Modelowanie z użyciem modyfikatora MeshSmooth (177)
- Obiekty złożone (179)
- Obiekty typu Boolean (180)
- Obiekty typu Scatter (182)
- Obiekty typu Loft (183)
- Podsumowanie (187)
- Pojęcia dotyczące powierzchni sklejanych (189)
- Konwertowanie obiektów na powierzchnie sklejane (191)
- Powierzchnia sklejana obiektu typu Loft (192)
- Praca z edytowalnymi powierzchniami sklejanymi (192)
- Edycja powierzchni sklejanej na poziomie obiektu (194)
- Edycja wierzchołków (Vertex) (194)
- Edycja krawędzi (Edge) (195)
- Edycja łat (Patch) (196)
- Praca z narzędziami powierzchniowymi (198)
- Generowanie powierzchni sklejanych za pomocą modyfikatora Surface (200)
- Podsumowanie (202)
- Podstawowe informacje na temat obiektów NURBS (203)
- Tworzenie krzywych NURBS (204)
- Porównanie krzywych typu Point z krzywymi typu CV (205)
- Tworzenie prostych powierzchni NURBS (209)
- Edycja obiektów NURBS (209)
- Polecenia NURBS dla punktów (Points) (211)
- Polecenia NURBS dla krzywych (Curves) (211)
- Polecenia NURBS dla powierzchni (Surface) (212)
- Edycja struktury obiektów NURBS (215)
- Edycja punktów (215)
- Edycja krzywych (217)
- Edycja powierzchni (219)
- Przycinanie powierzchni NURBS (225)
- Czas renderowania powierzchni NURBS (225)
- Użycie parametrów Surface Approximation (225)
- Podsumowanie (230)
- Zastosowania systemów cząstek (231)
- Typy systemów cząstek (232)
- Praca z systemami cząstek (233)
- Ustawianie parametrów (234)
- Więcej o systemach cząstek (238)
- Roleta Particle Generation (240)
- Roleta Particle Type (241)
- Kontrolowanie cząstek (245)
- Stosowanie pól sił (Space Warp) (246)
- Pole sił typu Wind (247)
- Pole sił typu Gravity (247)
- Pole sił typu Push (247)
- Pole sił typu Motor (247)
- Pola sił UDeflector, SDeflector, Deflector (247)
- Pole sił typu Displace (248)
- Pole sił typu Path Follow (248)
- Pole sił typu PBomb (251)
- Inne właściwości cząstek (253)
- Podsumowanie (254)
Rozdział 10: Podstawy kompozycji (257)
- Podstawowe wiadomości o kamerach (257)
- Długość ogniskowej i pole widzenia (FOV) (258)
- Głębia ostrości i przysłona (259)
- Ruch kamery (260)
- Wodzenie (pan) i pochylanie (tilt) (261)
- Śledzenie kamerą (truck) oraz najazdy i odjazdy kamery (dolly) (261)
- Pochylanie (bank) i obroty kamery (roll) (262)
- Płaszczyzna tnąca (Clipping Plane) i cel (Target) (262)
- Podstawowe wiadomości o świetle (264)
- Typy źródeł światła (266)
- Parametry kontrolujące światło (267)
- Jasność i kolor (267)
- Cienie (268)
- Blaknięcie (Attenuation) (269)
- Stożek maksymalnej jasności (Hotspot) i stożek wygasania światła (Falloff) (270)
- Polecenia Include i Exclude (włączania i wyłączania spod wpływu oświetlenia) (271)
- Podstawowe wiadomości o materiałach (272)
- Praca z kolorami (272)
- Kolory materiałów (273)
- Tryby cieniowania (szadery) (274)
- Właściwości materiałów (276)
- Lśnienie (Shininess) i siła lśnienia (Shininess Strength) (276)
- Anizotropia (Anisotropy) (277)
- Krycie (Opacity) (278)
- Samoświecenie (Self-illumination) (278)
- Stosowanie mapowanych materiałów (279)
- Podsumowanie (281)
- Tworzenie kamery (283)
- Tworzenie widoku kamery (284)
- Praca z parametrami kamery (285)
- Lens Length (długość ogniskowej) (285)
- Zakresy kamery (Environment Ranges) (286)
- Płaszczyzny tnące (Clipping Planes) (287)
- Praca ze światłami (289)
- Światło otaczające (Ambient) (290)
- Tworzenie świateł (291)
- Ustawianie koloru światła (292)
- Opcje Include i Exclude (293)
- Blaknięcie światła (Attenuation) (294)
- Stożek maksymalnej jasności i stożek wygasania światła (Hotspot i Falloff) (296)
- Cienie (296)
- Specjalne oświetlenie (303)
- Efekty atmosferyczne (303)
- Praca z narzędziami służącymi do oświetlania (306)
- Narzędzie Light Lister (306)
- Narzędzie Light Include/Exclude (307)
- Podsumowanie (308)
- Praca z edytorem materiałów (Material Editor) (309)
- Operowanie próbkami materiałów (310)
- Operowanie materiałami (315)
- Przypisywanie materiałów do obiektów (318)
- Praca z bibliotekami materiałów (318)
- Podstawowe wiadomości o typach materiałów (323)
- Tworzenie standardowego materiału (325)
- Praca z podstawowymi parametrami materiałów (326)
- Podsumowanie (331)
- Praca z mapami w edytorze materiałów (333)
- Tworzenie mapowanego materiału (337)
- Podstawowe wiadomości o parametrach kontrolujących mapowanie (342)
- Typy współrzędnych mapowania (345)
- Nakładanie modyfikatora UVW Map (346)
- Praca z współrzędnymi mapowania na poziomie struktury materiału (347)
- Zastosowanie map proceduralnych (350)
- Zastosowanie materiałów typu Raytrace (352)
- Wskazówki na temat tworzenia wiarygodnych materiałów (354)
- Podsumowanie (355)
- Renderowanie sceny (357)
- Parametry renderingu (359)
- Rozmiar obrazu (360)
- Pole Output Size (360)
- Opcje renderingu (361)
- Pole Render Output (362)
- Opcje procedury renderującej MAX-a (364)
- Wykorzystanie funkcji Anti-Aliasing (365)
- Cienie typu Raytraced (368)
- Praca z oknem Virtual Frame Buffer (368)
- Narzędzia okna Virtual Frame Buffer (369)
- Powiększanie i przesuwanie zawartości okna Virtual Frame Buffer (370)
- Renderowanie animacji (370)
- Rozmycie w ruchu (Motion Blur) (372)
- Renderowanie półobrazów (379)
- Efekty środowiskowe (Environment) (380)
- Mgła wolumetryczna (Volume Fog) (381)
- Mgła (Fog) (384)
- Płomień (Combustion) (387)
- Mapy tła (390)
- Dopasowywanie perspektywy (393)
- Podsumowanie (395)
Rozdział 15: Podstawy animacji (399)
- Co można animować w MAX-ie? (399)
- Podstawy pracy animatora (400)
- Zrozumienie zasad działania kontrolerów animacji (400)
- Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (400)
- Kontrolery proceduralne (401)
- Kontrolery złożone (401)
- Kontrolery systemów (402)
- Znaczenie czasu dla animacji komputerowej (402)
- Zaawansowane techniki animacji (403)
- Trajektorie (404)
- Ghosting (404)
- Środki obrotu (405)
- Połączenia i łańcuchy obiektów (406)
- Kinematyka prosta (407)
- Kinematyka odwrotna (407)
- Odkształcanie siatki opartej na szkielecie (408)
- Morfing (408)
- Pola sił (409)
- Animacja postaci (410)
- Efekt pędu (410)
- Miękka i twarda dynamika obiektów (411)
- Podsumowanie (412)
- Konfigurowanie czasu w MAX-ie (413)
- Ustawianie prędkości odtwarzania animacji (414)
- Format wyświetlania czasu (414)
- Opcje odtwarzania podglądu animacji (415)
- Zmiana i skalowanie czasu trwania animacji (415)
- Poruszanie się pomiędzy kluczami (416)
- Zastosowanie narzędzi kontroli czasu (417)
- Renderowany podgląd animacji (418)
- Tworzenie animacji metodą kluczowania (420)
- Korzystanie z trajektorii (423)
- Podstawy korzystania z okna Track View (424)
- Otwieranie okna Track View (425)
- Lista hierarchii i okno ścieżek (425)
- Wprowadzanie podstawowych zmian w kluczach (427)
- Praca z krzywymi kontrolnymi (431)
- Praca z kontrolerami animacji (434)
- Przypisywanie kontrolerów (434)
- Kontrolery opierające swe działanie na kluczach (436)
- Kontrolery Béziera (436)
- Kontrolery TCB (440)
- Kontroler On/Off (443)
- Kontrolery proceduralne (444)
- Kontroler Path (444)
- Kontrolery Noise (447)
- Kontrolery Waveform (448)
- Kontroler Attachment (451)
- Kontrolery złożone (454)
- Kontroler PRS (455)
- Kontroler Look At (455)
- Kontroler Link Control (456)
- Kontrolery List (457)
- Kontrolery XYZ (458)
- Zaawansowane techniki sterowania przebiegiem animacji (459)
- Okno filtrów wyświetlania (Filters) (459)
- Ścieżki widoczności (Visibility Tracks) (460)
- Ustalanie wartości animowanego parametru poza zakresem kluczy (Out-of-Range-Types) (461)
- Kopiowanie i wklejanie odcinka czasu (462)
- Kopiowanie i wklejanie elementów listy hierarchii (463)
- Jak wykorzystać omówione tu zagadnienia w praktyce? (463)
- Podsumowanie (467)
- Tworzenie hierarchii obiektów (469)
- Dopasowywanie środka obrotu (472)
- Kontrolowanie parametrów złącza (474)
- Zastosowanie kinematyki odwrotnej (475)
- Zastosowanie systemu Bones (482)
- Odkształcanie siatek opartych na szkielecie (487)
- Wykorzystanie modyfikatora skóry (Skin) (487)
- Zastosowanie modyfikatora elastyczności (Flex) (492)
- Wykorzystanie pól sił (Space Warps) (494)
- Pola sił z kategorii Geometric/Deformable i Modifier-Based (496)
- Pole sił Bomb (498)
- Tworzenie animacji za pomocą morfingu (501)
- Symulacja dynamiki obiektów (504)
- Wybieranie obiektów do symulowania dynamiki (506)
- Określanie właściwości dynamicznych obiektów (506)
- Kolizje obiektów oraz globalne i lokalne pola sił w symulacji dynamiki (509)
- Uruchamianie symulacji (510)
- Podsumowanie (514)
- Wstęp do postprodukcji (515)
- Do czego służy okno Video Post? (516)
- Praca w oknie Video Post (518)
- Kolejka zdarzeń w oknie Video Post (518)
- Okno edycji zdarzeń (520)
- Praca z filtrami obrazu (521)
- Montaż obrazów (525)
- Praca z efektami soczewkowymi (526)
- Efekt rozbłysku w soczewce kamery, utworzony za pomocą okna Video Post (527)
- Efekt żarzenia (528)
- Praca z efektami renderingu (530)
- Podsumowanie (533)
- Czym jest MAXScript? (535)
- Ładowanie i uruchamianie skryptów (536)
- Praca z oknem Listener (543)
- Zastosowanie makrorekordera języka MAXScript (544)
- Podsumowanie (547)
Skorowidz (551)